sábado, 22 de junio de 2013

         Algunas reflexiones
                  
Motivación-Rehabilitación

Un breve recorrido por los papers de investigaciones españolas acerca de nuevas tecnologías y rehabilitación, afirma que algunas de las preocupaciones de los profesionales de la salud fue y sigue siendo, la concerniente a la rehabilitación de pacientes posterior a la finalización del tratamiento en un espacio hospitalario, o la larga duración del mismo a causa de la cronicidad de dicha dolencia. 

La ideación de una investigación parte de preguntas, las cuales serán hilo conductor para resolver la problemática con la que se encuentren. Por lo tanto, algunas de las preguntas que pudieron plantearse para resolver dicha preocupación podrían ser:
  •  ¿Qué hacer para asegurar la continuidad de un tratamiento?
  •  ¿Cómo llevarlo adelante?

Para responder a esas incógnitas estas investigaciones tuvieron en cuenta factores tales como:

  •  Rehabilitación a largo plazo

  •  Ejercicios de rehabilitación desde el hogar

  •  Acompañamiento anímico del entorno del paciente

  •  Motivación



Los especialistas afirman que uno de los motivos de fracaso en los tratamientos es la falta de motivación de los pacientes para realizar los ejercicios indicados, así como es el asistir a los centros médicos para la continuidad del mismo. 
Ahí donde la tarea clásica falla, el hacer diario encuentra su falta, surge la necesidad de lo nuevo, lo innovador,  que permita pensar la rehabilitación desde otro lugar, lugar que podría ser pensado, en este caso, desde la tecnología. 
Asimismo, algunos investigadores afirman que se dispone de diversos métodos cuantitativos y métodos cualitativos atravesados por el factor humano, que en muchos casos dificultan la medición de las mejoras o avances de los pacientes.


Las nuevas tecnologías (IT), ofrecieron la oportunidad de ver al sujeto-paciente, más allá de los modos clásicos de abordar una problemática de rehabilitación, dando la oportunidad de sortear los factores que interfieren en un tratamiento. Esto es a su vez, la posibilidad de trabajar y pensar a los pacientes de manera interdisciplinaria “… puesto que se requieren conocimientos múltiples: clínicos y técnicos, de diversas áreas interrelacionadas, donde no prime más que el confort y la calidad de vida del paciente…[1]



Con las problemáticas anteriormente planteadas, se explica el porque de la utilización de otros recursos tales como, las consolas (WII, XBOX 360 etc.) proveedoras de diversos juegos que requieren la movilidad de los pacientes; así como de sensores (en este momento el utilizado es Kinect). Estos instrumentos, reúnen varios de los requisitos para motivar y divertir a los pacientes durante su rehabilitación. 

Otro punto importante es la posibilidad de mantener el historial clínico con los adelantos de los paciente y como venimos explicando en cada post, la posibilidad de realizarlo desde sus hogares mediante la tecnología de datos llamada Microsoft® Azure, encargada de alimentar la red con toda la información confidencial del trabajo realizado por los pacientes.


Varios son los estudios, proyectos realizados sobre los beneficios y ventajas de la interfaz natural Kinect. De ahora en más, el desafío será seguir con las diversas investigaciones, no sólo para interrogar los avances en pacientes, su motivación y sus tratamientos, sino para también para ver como conseguir un alcance más masivo, por ejemplo en nuestro país.

http://www.youtube.com/watch?v=vxm1sgz5c-U 


Para más información sobre investigaciones con nuevas tecnologías, seguir los links debajo:

[1] Lic. Ana María Lojkasek, Lic. Gabriela Barkáts Von Willei TECNOLOGIA ADAPTATIVA  Aportes a la integración educativa y laboral de personas con discapacidad, en línea, Apunte de la cátedraUBA. Disponible en https://sites.google.com/site/byrckinesiologia/archivo-de-apuntes-y-presentaciones.

domingo, 16 de junio de 2013

SOBRE  EL CENTRO DE REHABILITACIÓN VIRTUAL CON KINECT, SUS VENTAJAS Y BENEFICIOS

¿Cómo funciona?

VirtualRehab requiere simplemente una Kinect para Windows, y un PC conectado a un monitor.
Utiliza tecnología de captura de movimiento con Microsoft® Kinect para convertir al usuario en el actor principal de la rehabilitación. El paciente interactúa con el sistema en un entorno 3D donde ejercita múltiples combinaciones de movimientos sin necesidad de ningún dispositivo o controlador.

Telerehabilitación

telerehabilitation virtualrehab

Datos en la nube

Cada sesión queda registrada, gracias a Microsoft® Azure, una tecnología de datos en la nube que permite al paciente realizar los ejercicios de fisioterapia, tanto desde el centro como desde su propia casa.  Esta información viaja por la red hasta alojarse en el servidor de datos, implementado en la plataforma de nube Microsoft Azure y que incorpora todas las medidas de seguridad necesarias para albergar información médica personal.

Ventajas Paciente

VirtualRehab The Game

VirtualRehab The Game

El paciente utiliza el software para realizar los programas de rehabilitación prescritos por el especialista.
  • Componente lúdico y de superación
  • Mayor adherencia al tratamiento
  • Sencillo e intuitivo manejo
  • Valido para distintos grados de discapacidad
  • Apto para uso con silla de ruedas

Ventajas Terapeuta

VirtualRehab Manager

VirtualRehab Program Manager

Es el centro de control del especialista, donde de manera sencilla e intuitiva planifica, monitoriza y revisa los ejercicios de sus pacientes. La herramienta también le permite obtener análisis y comparativas para el seguimiento y evolución de las terapias.
  • Sencillo uso del gestor de programas
  • Seguimiento individualizado por cada paciente
  • Evaluación y análisis gráfico de progresos
  • Control remoto de los programas de tratamiento

Beneficios Centros

Centros VirtualRehab
  • Incremento del nivel de servicios a usuarios.
  • Seguimiento objetivo e individualizado de los programas de tratamiento por usuario.
  • Reducción de las listas de espera
  • Mejora en la adherencia a las terapias por el sistema de alertas y la rehabilitación supervisada.
  • Reducción de costes de traslado (rehabilitación)

Ejercicios

VirtualRehab games
VirtualRehab cuenta con 9 juegos que permiten trabajar diversos signos y síntomas físicos afectados, a través de programas personalizados de rehabilitación física.
Entre ellos destacan:
  • Déficits motores (parálisis, paresias)
  • Trastornos del movimiento y de la postura
  • Problemas de equilibrio y la falta de coordinación
 Para más información sobre el producto visite la siguiente página: http://virtualrehab.info/producto/



 

 

domingo, 9 de junio de 2013

Videojuegos en la terapia de los pacientes con Parkinson

En esta oportunidad les traemos una nota periodistica publicada en la revista estadounidense Kens 5 News (San Antonio) que refleja de que manera ayudan los videojuegos en el campo de la kinesiologia en pacientes con Parkinson
  

  
 
La kinesiología ha recorrido un largo camino desde pacientes simplemente acostado en una camilla hasta pacientes trabajando en movimiento. El último método consiste en una consola de juegos y un carácter competitivo.
La rehabilitación de los pacientes con Parkinson para recuperar el equilibrio y mejorar su coordinación a menudo incluye ejercicios convencionales como pedalear en una bicicleta fija.


En San Antonio, EE. UU., los terapeutas agregan el bowling a esta situación. Sin los carriles y las bolas pesadas, pero usando una consola de videojuegos. Tres veces a la semana, los pacientes añaden diversión al entrenamiento muscular, derribando algunos palos virtuales.

"Nuestros pacientes de Parkinson nos dicen que es aburrido hacer solo serie de ejercicios", explicó la kinesióloga Melinda Rodríguez. "Ellos quieren algo con relevancia como el bowling en los videojuegos."

Este grupo de pacientes, en su mayoría de tercera edad, avanzaron su tratamiento jugando bowling. Son buenos en eso y les gusta. Usan las consolas Wii y Xbox, que ayudan a mejorar su equilibrio, a la marcha y a la postura, sin siquiera pensar en que hacen ejercicio.

"Usando los videojuegos y todos los aparatos electrónicos, nos divertimos más y nos ha unido como una familia", dijo el paciente con Parkinson de 82 años de edad, Wally Payette. "Estamos ansiosos de venir los lunes, miércoles y viernes."

Los beneficios de los juegos interactivos no son sólo anecdóticos. La investigación está comenzando a documentar sus beneficios. La tecnología se mantiene al ritmo de la demanda.


"Creo que a medida que pasa el tiempo, más fabricantes se darán cuenta de que hay una necesidad y un mercado para esto ", declaró Bryan Guinn de Prism Technologies Group. "Van a empezar a desarrollar aplicaciones específicas en torno a las enfermedades no sólo como el Parkinson, sino también de rehabilitación en general."

"Tenemos que utilizar y adoptar la tecnología", subrayó Rodríguez. Los kinesiólogos dicen que uno de los grandes beneficios de los videojuegos es que estas personas mayores los pueden tener en sus casas y continuar con su rehabilitación mientras juegan con sus nietos.

domingo, 2 de junio de 2013

NUEVO CENTRO DE REHABILITACIÓN VIRTUAL CON KINECT PARA PERSONAS CON EXCLEROSIS MÚLTIPLE

  • La tecnología de captura de movimiento de Kinect, parte fundamental en el desarrollo de este innovador centro de rehabilitación.



La Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple Eugenia Epalza, entidad de referencia en la calidad e innovación de los servicios que ofrece a los pacientes de EM en España, inauguró,el 7 de marzo del 2012 en Bilbao, "EMLABS virtual games", un espacio de rehabilitación virtual con Kinect para personas con esclerosis múltiple. Este nuevo centro será el primero en Europa de estas características, por lo que pretende convertirse en un laboratorio de pruebas de nuevos productos y tecnología multimedia de rehabilitación neurológica, física y cognitiva.

El proyecto ha sido desarrollado por la empresa Virtualware, en colaboración con expertos en neurología y rehabilitación de la Fundación Vasca de EM y la Asociación de Esclerosis Múltiple de Bizkaia ADEMBI. Así se ha creado Virtual Rehab Esclerosis Múltiple, una innovadora herramienta que gracias a la tecnología de captura de movimiento de Kinect, puede ser utilizada en la rehabilitación de personas con esclerosis múltiple por un mecanismo de biofeedback. Mediante este sistema de captura de movimiento de Kinect, los pacientes pueden ejercitar diferentes partes del cuerpo sin necesidad de ningún dispositivo o controlador. Esta herramienta, dispone además, de un módulo de análisis e informes que permite al terapeuta hacer un seguimiento de los progresos de cada usuario por medio de informes detallados individuales. Gracias al componente lúdico de los videojuegos y a la libertad de movimiento que permite Kinect al no necesitar ningún tipo de dispositivo, se pueden trabajar diversos síntomas como el equilibrio, la espasticidad, la fuerza, la fatiga, etc. Los beneficios más importantes que los pacientes consiguen con la rehabilitación virtual son: mejoras en la marcha, la resistencia, el equilibrio y la coordinación fortalecimiento muscular, que repercute en una mejoría de la fatiga, síntoma común, en esclerosis múltiple.

Este proyecto, reafirma el hecho de que, tras un año de su lanzamiento, Kinect sigue inspirando a personas de todo el mundo no sólo para jugar y disfrutar de experiencias extraordinarias sino a la hora de desarrollar sus propias ideas. En este sentido, cabe destacar otros muchos proyectos desarrollados gracias a las múltiples cualidades del sensor Kinect en diversos ámbitos como el turismo, la educación, el arte y la sanidad. En el área relacionada con la salud se han realizado varias aplicaciones enfocadas a la rehabilitación de pacientes de Alzheimer, esclerosis múltiple, personas con discapacidad cognitiva y motora o con daño cerebral adquirido.
Esta inauguración de un espacio de rehabilitación virtual consolida nuevamente la tecnología del sensor de movimiento Kinect como una versátil herramienta que permite materializar ideas creativas e innovadoras con gran potencial.

Para más información sobre el centro visita la web: www.emfundazioa.org


Acerca de Xbox 360

Xbox 360 es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI y lanzada en América del Norte, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir en línea y descargar contenidos como juegos arcade, demos, tráilers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.

Acerca de Kinect

Es "un controlador de juego libre y entretenimiento" desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y desde junio del 2011 para PC a través de Windows 7 y Windows 8. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes.

sábado, 25 de mayo de 2013

LOS VIDEOJUEGOS ACTIVOS Y LA SALUD DE LOS JÓVENES: REVISIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

En esta nueva entrada queremos hacerles llegar una revisión de distintos trabajos e investigaciones realizadas sobre los efectos en la actividad física de los jóvenes que utilizan durante muchas horas al día consolas de video juegos, que ofrezcan la posibilidad de la utilización del cuerpo en lugar de las manos únicamente como clásicamente lo conocemos.  A su vez, también muestra que la utilización de los mismo en rehabilitación es muy beneficiosa su aplicación en distintas patologías, aunque su desarrollo debe seguir evolucionando.

Resumen

El presente trabajo consiste en una revisión de estudios relacionados con los videojuegos activos y la salud de los jóvenes. Estos videojuegos representan una nueva alternativa para el mantenimiento de un estilo de vida activo y pueden ser utilizados como nuevos métodos de rehabilitación. No obstante, su uso también puede influir negativamente en la salud de los jóvenes, pudiendo propiciar la aparición de diversos tipos de lesiones, especialmente en sectores inactivos de población joven con escasa forma física. Tras la revisión, se observa la necesidad de estudios sociológicos y epidemiológicos que ofrezcan información sobre el impacto real que este nuevo fenómeno puede tener en los niveles de actividad física y la prevalencia de lesiones de la población joven. Se requiere de una valoración y uso crítico de los videojuegos activos para que su impacto en el ocio, el bienestar y la salud de la población joven sea positivo.

Recientemente se han comenzado a utilizar los dispositivos propios de la consola Wii para crear aparatos destinados a la evaluación de la motricidad y la rehabilitación de personas con lesiones cerebrales (Attygalle, Duff, Rikakis y Jiping, 2008; Leder et al. 2008; Spencer et al. 2008; Wilson et al. 2007).

Aunque aún existen muy pocas investigaciones relacionadas con esta temática, cabe destacar el estudio de Deutsch, Borbely, Filler, Huhn y Guarrera-Bowlby (2008) con una adolescente de 13 años que padecía parálisis cerebral. Tras someter a esta persona a diversas sesiones de entrenamiento/rehabilitación jugando a Wii Sports (BoxingTennisBowling y Golf) se observaron mejoras en sus procesos perceptivo-visuales, control postural y movilidad funcional. Estos datos sugieren que los videojuegos activos pueden ser utilizados como medios de rehabilitación. Además, el uso de estas tecnologías para estos propósitos resulta de especial interés si tenemos en cuenta que con los videojuegos activos aumenta la motivación y el tiempo de participación de los pacientes en actividades de rehabilitación (Ramchandani, Carroll, Buenaventura, Douglas y Liu, 2008).

            
            Por último mencionaremos algunos ejemplos muy claros sobre las principales consolas que pueden utilizarse y varios ejemplos de ejemplos de videojuegos activos.

Soporte
Algunos ejemplos de videojuegos activos
Wii (Nintendo)
WiiFit, Wii sports y Wii Sports Resort (Nintendo), EA Sports Active (Electronic Arts), Dance Dance Revolution Hottest Party (Konami), Super Swing Golf (Virgin)
PlayStation 2 (Sony Computer Entertainment)
Dance Factory (Codemasters), Dancing Stage Fusion (Konami), EyeToy: Ritmo Loco (SCEE), EyeToy Kinetic: Total Combat (SCEE), EyeToy Play Sports, EyeToy: Play, Cateye Game Bike (Cateye, Boulder, CO)
XBOX 360 (Microsoft)
Dancing Stage Universe (Konami), High School Musical 3: Senior Year Dance! (Disney Interactive Studios)
XaviX Port (SSD Company Limited)
XaviX Baseball, XaviX Tennis, XaviX Bowling, XaviX Golf, XaviX Bass Fishing, XaviX Lifestyle Manager, XaviX J-Mat, XaviX Powerboxing
Domyos Interactive System (Decathlon)
Domyos Fitness Adventure, Domyos Fitness Exercises, Domyos Fitness Challenge, Domyos Step Concept, Domyos Fit’Race, Domyos Bike Concept, Domyos Soft Fitness
PC
PC Fit (La Factoria d’Imatges)

Queremos invitarlos a que ingresen al siguiente link: 


en donde encontraran el texto completo sobre esta revisión, para asi lograr una mejor comprensión de los efectos que este nueva tecnología tiene sobre la condición física en jóvenes y adolescentes.

sábado, 11 de mayo de 2013

VIRTUAL REHAB: LA REHABILITACION DEL FUTURO

VirtualRehab es un producto innovador para la mejora de la calidad de vida de los pacientes mediante la rehabilitación física que combina modernas técnicas de captura de movimiento a través de Microsoft® Kinect con la tecnología de los videojuegos.

LA REHABILITACIÓN FÍSICA

Una actividad física suave y constante es imprescindible para evitar las complicaciones que pueden aparecer en algunas enfermedades neurológicas degenerativas, así como para mantener y mejorar aquellas funciones que han quedado afectadas.
El fortalecimiento muscular: Una mejora en el estado muscular tiene un impacto directo sobre la fatiga, uno de los síntomas más comunes en este tipo de enfermedades.
La resistencia: Los ejercicios aeróbicos hacen que el corazón y los pulmones trabajen más aumentando la resistencia, reduciendo el riesgo a padecer enfermedades del corazón, regulando el nivel de colesterol y ayudando a mantener el peso adecuado.
El equilibrio y la coordinación: Favorece la calidad y seguridad de los movimientos. Los ejercicios rítmicos de las manos y pies pueden mejorar el equilibrio y la coordinación, aspecto fundamental en este tipo de enfermedades.


Virtual Rehab 3D environment


APTO PARA PARA REHABILITACIÓN DE:

• Esclerosis Múltiple
• Parkinson
• Alzheimer
• Otras enfermedades degenerativas
• Daño cerebral
• Mantenimiento físico de la tercera edad

TRABAJA FUNCIONES TANTO EN BRAZOS COMO EN PIERNAS

• Equilibrio
• Coordinación
• Debilidad
• Fatiga
• Espasticidad


Virtual TeleRehab


QUÉ ES VIRTUALREHAB?

VirtualRehab es un producto innovador desarrollado en colaboración con la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple Eugenia Epalza y la Asociación de Esclerosis Múltiple de Vizcaya (ADEMBI). 

CÓMO FUNCIONA?

VirtualRehab utiliza tecnología de captura de movimiento con Microsoft® Kinect
para convertir al usuario en el actor principal de la rehabilitación. El paciente interactúa con el sistema en un entorno 3D donde ejercita diferentes movimientos
bien con las manos, bien con los pies o bien levantando alternativamente un pie u
otro. Los pacientes pueden ejercitar diferentes movimientos sin necesidad de
ningún dispositivo o controlador.
Los ejercicios han sido pensados y diseñados para que el usuario realice los
esfuerzos adecuados a su nivel de discapacidad, de manera que el equilibrio, la
transferencia de cargas, la coordinación y la resistencia son las principales
funciones que trabaja el sistema.

Virtual Rehabilitation

CARACTERÍSTICAS

• Uso de pie o en silla de ruedas
• Diferentes niveles de dificultad
• Análisis de la progresión del
usuario

VENTAJAS PARA EL PACIENTE

• Valido para todos los grados de
discapacidad
• Sencillo uso
• Componente lúdico importante al
tratarse de un “videojuego”
• Componente de superación y
competición
• Mayor adherencia al tratamiento
• Uso apto incluso con silla de ruedas

sábado, 4 de mayo de 2013

Wii Fit/Wii Fit plus para la rehabilitación del equilibrio

¿Qué es Wii Balance Board (WBB)?

 Wii Balance Board es un accesorio para la consola Wii de Nintendo que consiste en una tabla capaz de calcular la presión ejercida sobre ella y el centro de gravedad del usuario, asi como la masa corporal, teniendo en cuenta la altura y la edad del mismo.
Wii Fit fue el primer juego que aprovechó los beneficios del WBB.

Ventajas de Wii Fit como herramienta terapéutica

 Este videojuego permite generar entornos artificiales que simulan el mundo real, ofreciendo al paciente con alteración del equilibrio, la oportunidad de participar en tareas mas motivantes e intensivas y a la vez más flexibles, en tanto en cuanto el paciente puede realizarlas cuando lo desee, y con una elevada utilidad práctica, ya que reflejan actividades cotidianas del sujeto.
Frente a otros sistemas, el WBB es una herramienta barata y de fácil disponibilidad y accesibilidad, y tiene la ventaja añadida de ser fácil de transportar y sencilla de colocar gracias a su pequeño tamaño y peso, por lo que resulta fácilmente adaptable al entorno rehabilitador.




Actividades con Wii Fit:
El entrenamiento de Wii Fit se divide en cuatro categorías: Yoga, Tonificación, Ejercicios aeróbicos y Equilibrio. Estos ejercicios proveerán "entrenamiento completo", enfatizando en los movimientos lentos y controlados.
 Las actividades incluidas son:
Yoga: (intenta reafirmar y mejorar tu postura) en donde se podrá empezar a notar la situación de desequilibrio y que postura adoptar para corregirlo.
Tonificación: (ejercicios en los que trabajarás los músculos) ya que muchos pacientes manifiesta sensación de hipotonía en sus piernas.
Equilibrio: (juegos que ayudan a mejorar el equilibrio)
Cabeceos: Cabecear pelotas de fútbol que vienen a uno mientras se esquivan otros objetos moviéndose a los lados y haciéndose hacia adelante y atrás.
Eslalon de esquí: Deslizarse con esquís, pasando por donde se indica lo más rápido posible.
Salto de esquí: El jugador deberá agacharse lo más posible manteniendo el equilibrio y levantarse lo más rápido posible para obtener un buen salto.
Plataformas: Introducir a las pelotas dentro del orificio moviendo el punto de equilibrio hacia donde quiera que se dirija la pelota.
Cuerda floja: Avanzar por una cuerda floja, simulando que se esta caminando y saltando cuando se acerca una trampa.
Río abajo: Rodar dentro de una burbuja por un río, manteniendo el equilibrio para no chocar con las paredes y obstáculos.
Pesca bajo cero: Balancearse en una plataforma de hielo de lado a lado para capturar el mayor número de peces posibles.
Eslalon de snowboard: Deslizarse colina abajo en una tabla de snowboard pasando por el lado indicado en las banderas lo más rápido posible.